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Intervista a Matt su Develop

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view post Posted on 7/12/2014, 01:57
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La rivista Develop nel numero 156 di Dicembre/Gennaio ha intervistato Matt riguardo il videogioco Hail to the King: Deathbat.

Più o meno si parla delle solite cose: come hanno avuto l'idea per il videogioco, come si è svolta tutta la produzione, in cosa hanno dato suggerimenti per lo sviluppo del gioco.
 
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view post Posted on 8/12/2014, 23:13
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Ecco la traduzione:

Quale è stato il coinvolgimento della band nello sviluppo di Hail to the king: Deathbat?

Avevamo il concept iniziale: ogni cosa dal design dei livelli alle armi e all’energia – anche cose come quello che volevamo dai controlli e la meccanica, essere sicuri che giocare come personaggio principale andasse bene. Ho dato anche il mio feedback in quello che doveva essere cambiato. In pratica ho avuto il comando senza avere conoscenze di programmazione.

Da dove è venuta fuori l’idea?
Chiunque sia cresciuto come giocatore vuole fare un proprio gioco. Inizialmente ho scritto un gioco da tripla A. Ho letto un sacco di libri su come scrivere un Game Design Documents (un documento che contiene tutto quello che riguarda il gioco), e ne ho scritto uno io stesso.
Sono amico con i ragazzi della Treyarch e hanno subito bocciato la mia idea. In base a quello che ho fatto vedere loro del GDD, mi dissero “questo ti costerà centinaia di milioni di dollari – devi provare un mobile game prima”.
Ho portato l’idea al resto della band. Molti dei nostri fan hanno uno smartphone così non avremmo escluso nessuno.

Perché scrivere il GDD da solo?
È un cosa molto delicata: essere una band e fare una cosa come questa. Molte persone ti chiamerebbero venduto e vorrebbero buttarti giù non appena uscito, e lo abbiamo visto con molte delle recensioni. Loro non capiscono da dove veniamo, non hanno idea che abbiamo fatto noi stessi il gioco, ma molti di loro ci etichettano come persone che hanno dato il proprio nome e non hanno nulla a che fare con il gioco finale.
Siamo stati molto chiari con la stampa che noi abbiamo fatto il gioco. La nostra mascotte, il nostro logo e cosa facciamo è molto importante per noi, così vogliamo essere sicuri che venga fuori direttamente da noi, non da alcuni sviluppatori che non sanno niente di noi.

Quanto sapevi sullo sviluppo dei giochi prima?
Ero stato alla Activision e alla Treyarch quando stavano facendo Black Ops e altri giochi – ma non lo puoi sapere fino a quando non lo provi tu stesso. Sembra tutto delineato quando stai visitando, ma non sei agli incontri, non sei tra le 200 persone che si trovano nel processo dove sistemando una cosa rompi tutto il resto.

Quindi quali aiuti hai portato?
Avevo un amico che stava facendo musica per i mobile game, e Mark Lamia alla Treyarch aveva già suggerito di fare un gioco mobile, così ho pensato di parlare con questi ragazzi. Ho incontrato un ragazzo, Matt Newman, e aveva un programmatore di nome Michael Stagey, che era appena passato dalle console al mobile. Ho dato uno sguardo ai giochi che avevano già fatto e ci sono davvero piaciuti. Quindi avevo un programmatore, un artista e me stesso. Noi tre abbiamo lavorato al gioco per due anni e mezzo, fino a quando era pronto.

Come hai conciliato le tue attività con la band?
L’idea ci è venuta mentre stavamo scrivendo l’album Hail to the king, e poi avevamo mesi di riposto dove potevo concentrarmi sul gioco. Matt e Michael potevano lavorare al gioco sei giorni a settimana, e io tre giorni a settimana. E poi quando eravamo in tour, gli ho detto di mandarmi una versione. Poi gli ho detto cosa c’era di sbagliato, cosa avevamo bisogno di sistemare.

C’è stato qualcosa che ti ha sorpreso sull’esperienza del processo di sviluppo?
Una delle cose che ho imparato è stato che la meccanica più semplice e il gioco più semplice qualche volta sono più divertenti. Avere molte cutscenes (sono scene che sviluppano la trama ed è spesso indicato al termine di un certo livello, o quando il carattere del giocatore muore) e le esperienze di film-come-azienda che hai dai giochi in questi tempi – specialmente i tripla A – non è davvero qualcosa che personalmente voglio. Per me, è tutto sull’avere una bella idea per prima cosa.
Avevamo quasi giocato un gioco di Jenga ad un certo punto, perché abbiamo iniziato con un semplice gioco andando avanti, e continuando ad aggiungere e aggiungere – non è un buon modo per programmare un gioco. Stai andando a causare molti problemi, perché stai cambiando anni nello sviluppo, ti causa un sacco di altri problemi.

Quanto bene è andato il gioco finora?
Ci sono state diverse recensioni dalla stampa, ma i fan lo hanno adorato. Sono ancora molto sorpreso, perché la prima recensione che ho visto era molto sarcastica da qualcuno che voleva solo cestinarlo e non lo ha capito. Hanno agito come se dovesse essere un gioco in stile Diablo, ma non è questo il gioco. Così mi sono svegliato e ho pensato “bene, ecco che inizia”. È ancora a 4.7/5 su Android, e ha più di 3000 recensioni. E su Apple e a 5/5 e 4.5/5. Quindi l’accettazione dei fan e delle persone che hanno giocato è stata molto positiva.
è come per la nostra musica, è molto polarizzante. Puoi sia amarla o odiarla, non c’è una via di mezzo, e non ci aspettiamo niente di meno.

Molti giochi autorizzati nel mobile sembrano endless runners (i controlli del personaggio sono limitati), Clash of Clans e così via. Cosa avete fatto per essere sicuri di essere lontani da questo?
Non sono un fan di questi giochi, quindi non sono interessato a farli. E più importante non volevamo far spendere troppo ai nostri fan. Non penso sia giusto, specialmente se viene da una band.
Dovevamo essere intelligenti su questo. Abbiamo messo tutti i nostri soldi su questo gioco. Lo abbiamo creato noi stessi così abbiamo fatto pagare un prezzo base che pensavamo fosse giusto. E non lo abbiamo deciso noi: abbiamo permesso ad Apple e Google di giocare al gioco, e pensavano che fosse sottocosto per quello che era.
Ho 33 anni, quindi vengo da una mentalità vecchia. Capisco i giochi arcade e mettere i centesimi ogni volta, ma è diverso ai giorni nostri quando i giochi chiedono costantemente soldi, mettono annunci.

Quindi quali giochi hanno ispirato Deathbat?

Personalmente non mi piacciono i Clash of Clans che devi aspettare fino al mattino per il tuo turno, e le cose succedono offline.
Preferisco i giochi indie come Super Meat Boy, e i classici come Contra. Sono giochi molto semplici; vieni colpito da un proiettile e sei morto. Meccanica molto semplice ma con un gameplay molto difficile con il quale devi essere molto bravo. Questi erano i tipi di gioco che cercavo. Ho messo anche un po’ di Mario perché il suo arsenale era molto semplice: aveva fiori, stelle o funghi. Non è come se ci fosse un sistema di più armature, più fiori e così via. Mi piace l’etica vecchio stile del “ottieni quello che ottieni”.

Quale è stata la parte più difficile dello sviluppo?

Non avere esattamente quello che avevamo progettato dall'inizio. Sapevamo che volevamo fare un gioco entro i confini del mobile, ma lo abbiamo mantenuto grande fino al punto di avere problemi con l'ottimizzazione.
Abbiamo fatto errori. Il gioco era costruito così organicamente, e i livelli erano così grandi - ora capisco perché in alcuni giochi cammini nella stessa stanza in continuazione, perché riutilizzano le texture.
Abbiamo dovuto fare così tante ottimizzazioni alla fine che non dormivo la notte - non sapevo come il gioco poteva essere sistemato per il mobile. Lo abbiamo costruito per due anni e non sembrava come dovesse funzionare. E Apple voleva che funzionasse per il 4S altrimenti non lo avrebbero promosso - ci sono stati tutti questi problemi che stavamo affrontando. Spero che lo abbiamo progettato un po' meglio e al prossimo lo faremo.

Incoraggereste altre band ad esplorare cosa possono fare i giochi?
Fare un mobile game molto difficile non è necessariamente l'affare migliore per noi, ma è stato bello e divertente per i fan. Non vorrei necessariamente dissuadere le persone dal farlo, ma se siete appassionati di giochi, è fantastico.
 
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1 replies since 7/12/2014, 01:57   36 views
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