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Matt parla di HTTK: Deathbat per Revolver

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view post Posted on 8/8/2014, 20:44
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L'uscita di Hail to the King: Deathbat è agli sgoccioli e il nostro Matt sta promuovendo la sua creazione a più non posso. Sul prossimo numero di Revolver ci sarà, infatti, una nuova intervista al nostro frontman in cui parla appunto del videogioco che dovrebbe essere in uscita entro la fine di questo mese. Potete leggere una piccola anteprima dell'intervista qui.

This is an excerpt from the August/September 2014 issue of Revolver. For the rest of this story, plus features on Linkin Park, Body Count, Judas Priest, Every Time I Die, Godsmack, Suicide Silence and much more, pick up a copy of the new issue at the Revolver Online Store.

By Dan Epstein

“I’m wiped out, man,” laughs Avenged Sevenfold frontman M. Shadows, talking on the phone from a departure lounge at San Francisco International Airport. “I just finished a long day in San Francisco doing video game press!”

An old hand by now at promoting A7X albums and tours, Shadows now finds himself in the odd-but-cool position of pimping a video game, Hail to the King: Deathbat.

Created by Avenged Sevenfold in conjunction with Subscience Studios after nearly two years of development, and inspired by the group’s artwork and lyrical imagery, the complex action-adventure mobile game features classic hits from A7X—players can also unlock eight new instrumental tracks—and includes player characters based on the band members themselves, including late, great Avenged drummer Jimmy “The Rev” Sullivan.

An avid gamer since childhood, Shadows understandably can’t wait to get out there and tell the world about it.

REVOLVER Hail to the King looks much more involved than your typical shoot-’em-up or hack-and-slay mobile game.
M. SHADOWS It is, man, and that’s a big reason why I wanted to come out to San Francisco, meet with people face to face and get the game in their hands. It is a very big game for the mobile platform. We’re pretty much making a console game, and squishing it down as much as we can to fit it onto your phone and some of the other high-end devices. We’re actually trying to tell a story with our game. And it’s something no band has ever done before.

We wanted to do it for mobile devices, because most people have smart phones, so this is a way to get a cool story into people’s hands. When you make a Triple-A console game, the development can take five or six years and cost close to 200 million dollars—and we didn’t want to just slap our name on something and have the people who invested that money tell us how the game is going to end up.

Something like this, we were able to fund it ourselves, we developed it ourselves, we’re publishing it ourselves, and we have complete control over it. Everything that’s in this game is from us, and doing a mobile game has allowed us to do that.

How would you describe the basic concept behind the game?
You basically go around fighting all these demons who have taken over your world and killed your people. It’s an action-adventure, along the lines of Zelda and Gauntlet. It’s got a lot of old-school nods, a wink of the eye to people in my generation who grew up with old Nintendos and cartridge games—but it’s also got a new-school flavor. We recorded eight songs for the levels, which are all nods to 8-bit, Castlevania-type music.

This isn’t the sort of stuff you’d release on an Avenged Sevenfold album, right?
It’s a completely different genre of music—it’s like neoclassical, but with 8-bit sound. But you can also fight to the real tracks of “Nightmare,” “Afterlife,” or “A Little Piece of Heaven,” depending on which level you’re on. And we’ve built worlds around some of our bigger songs. For example, there’s a level called “Bat Country,” which is like this desert with all these caves—and when you fight the Bat King, “Bat Country” plays. You can play as band characters, if you want, and we also have non-player characters who you’re talking to throughout the game. Like, there’s an Avenged Sevenfold fan on one of the levels that talks to you out of the blue. When you’re making a virtual world like this, you can basically do whatever you want, so we had some fun with it.


...un Matt in 8bit.
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view post Posted on 26/9/2014, 21:30
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Et habemus traduzione:

Questo è un pezzo in anteprima dell'articolo in uscita di agosto/settembre di Revolver. Per il resto della storia dovrete aspettare l'uscita del magazine.

"sono esausto amico" ride il frontman degli A7X, M Shadows parlando dal suo telefono nella sala partenze dell'aereoporto di San Francisco. "Ho appena terminato una lunga giornata a San Francisco facendo una conferenza stampa per il video game"

Ormai una mano abituata a promuovere album e tour dei Sevenfold, Shadows adesso si trova in questa bizzarra ma divertente posizione nel dover promuovere e gasare un videogioco, Hail to the King. Deathbat.

Creato dagli stessi A7X in collaborazione con Subscience Studios, dopo quasi due anni di sviluppo ed inspirato dagli artwork della band e dalle atmosfere dei loro testi, la complessa avventura d'azione del gioco incontra anche hits classiche della band. I giocatori potranno anche sbloccare 8 nuove tracce strumentali e questo include anche personaggi basati anche sui membri della band stessa, incluso il loro grande batterista Jimmy.

Un avido gamer sin dall'infanzia, Shadows comprensibilmente non vedere l'ora di poter parlare al mondo del gioco.

Revolver: Hail to the king sembra più coinvolgente dei tuoi tipici "shoot em up" o "hack and slay" giochi.
Matt: lo è amico ed è il gran motivo per cui non vedevo l'ora di venire a San Francisco, incontrare le persone faccia a faccia e mettere il videogame nelle loro mani. E' veramente un gran bel gioco per piattaformi mobili. Praticamente abbiamo fatto una console game, lo abbiamo compresso più che potevamo per farlo entrare giusto giusto nei vostri telefoni e altri apparecchi simili.
Stiamo cercando di raccontare una storia con il nostro gioco, è qualcosa che nessuna band ha mai fatto prima.

Volevamo farlo per dispositivi mobili perchè la maggiorparte delle persone ormai possiede degli smarthphone, questo è quindi il modo per mettere una storia così figa nelle mani delle persone. Quando fai una console per giochi a 3A, lo sviluppo del gioco può impiegarci anche 5 o 6 anni ed il costo si avvicina intorno ai 200 milioni di dollari. Noi non volevamo solo schiaffare il nostro nome su qualcosa e aver persone che investissero tutti quei soldi dicendoci poi come il gioco sarebbe andato a finire.

Qualcosa del genere, invece, siamo stati in grado di finanziarcelo da soli. Lo pubblichiamo noi stessi, abbiamo controllo completo su di esso. Tutto quello che è nel videogame viene da noi e creare un gioco per dispositivi mobili ci ha permesso di poter fare tutto questo.

R: Come descriveresti il concetto di base dietro a questo gioco?
S: Praticamente tu vai in giro combattendo questi demoni che sono in giro per il mondo ad ammazzare la tua gente. E' un gioco di azione e avventura, che segue le linee di Zelda e Gauntlet. Ha un sacco di cenni in stile vecchia scuola, con un'occhiolino alle persone della mia generazione che sono cresciute con i vecchi Nintendo e le cartucce con i giochi ma ha anche un gusto nuova scuola. Abbiamo registrato 8 canzoni per ogni livello che sono tutti cenni ad 8 bit tipo la musica di Castlevania.

Questo non è il genere di roba che rilasceresti in un cd degli Avenged Sevenfold, giusto? E' un genere completamente differente di musica, è come neoclassico ma con un suono ad 8bit. Ma puoi anche lottare con canzoni reali come Nightmare, Afterlife o A Little Piece Of Heaven dipende dal livello a cui sei.
E abbiamo costruito proprio dei mondi intorno ad alcune delle nostre canzoni più grandi.
Per esempio c'è un livello che si chiama Bat Country che è praticamente un deserto con tutte queste caverne e quando combatti contro il Bat King, c'è Bat Country in sottofondo.
Puoi anche giocare impersonando i membri della band se vuoi, e abbiamo anche dei personaggi non giocanti con cui parli durante tutta la partita.
Un po' come ci fosse un altro fan dei Sevenfold in uno dei livelli che parla con te di punto in bianco. Quando crei un mondo virtuale come questo, puoi praticamente fare quel che ti pare e quindi ci siamo veramente divertiti con ciò.
 
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